REALAB
インタラクティブコンテンツの制作過程に迫る!企画提案から携わるREALIZE事業部のこだわりとは?
こんにちは。TREE Digital Studio 広報担当です。
ARやVRなど、近年では日常でも目にする機会が多くなってきたインタラクティブコンテンツ。実際どのようにして作られているかご存知でしょうか?
REALAB第10回は、REALIZE事業部のインタラクティブコンテンツの制作過程を少しだけご紹介します!
ーコンテンツ制作に携わる4つの役割
コンテンツの制作工程には、大きく分けて4つの役割があります。


①プロデューサー/プロジェクトマネージャー
プロデューサー(P)とプロジェクトマネージャー(PM)は、プロジェクトの進行管理やクライアントとのコミュニケーションを担当します。
PMはPのアシストとしての役割になることが多く、経験を積んだ後にPになります。

②ディレクター
コンテンツの演出や仕様を決定したり、クオリティのチェックなど、コンテンツ全般を統括する総指揮官です。全体のルックやトンマナなどビジュアル面を統括するコンテンツディレクターや機材連携やプログラムなど、コンテンツの実現面を統括するテクニカルディレクターなど専門性によって多様なディレクターが存在します。

③デザイナー
コンテンツのアセット(イラストやフォントなどの素材)や、テクスチャ、マテリアル、アニメーションなどを手掛けます。体験する人の身体の動きや感情の変化まで含めた「触れられる体験」をデザイン・設計し、誰かの心に残る小さな驚きや笑顔になるような仕掛けをデザインを通じで作り出しています。

④エンジニア
コンテンツの設計や、プログラミング、テストによる品質の確保を手がけます。ユーザーの動きや感情、現場の空気感を読み取りながら、体験が空間の中で自然に動いたり感じたりできるように、技術基盤を設計・構築しています。
ーコンテンツ制作の工程とそれぞれの携わり方
コンテンツは完成までに、①クライアントの要望を受けて実装すべき内容や機能を整理する「要件整理」、②要件を踏まえて仕様や開発方法について決定する「設計」、③実際にコンテンツを制作する「実装」、④制作したコンテンツが設計した仕様通りに動くかを確認する「テスト」の4つの工程があります。

P /PMは主にクライアントやメンバーとの伝達が必要な工程、ディレクターは統括となるため要件整理から実装まで、デザイナーは作成部分のみ、エンジニアは要件整理からテストの全ての工程に携わるなど、それぞれの役割に応じて必要な工程に携わっています。

ー制作だけじゃない!企画提案も担うREALIZEのコンテンツプロデュース
REALIZE事業部では、先ほどの制作工程のさらに前段階にあたる「企画提案」から、時には導入後の「運用保守」まで、コンテンツ制作の全ての領域で対応が可能です。
今回は実際に企画から携わったケースをご紹介します!
【Case1:屋内施設を「ゲーム性の高い体験空間」へ刷新!】
滋賀県にある遊びながら交通ルールを学べる公園の屋内エリアの改修依頼がありました。
屋内でラジコンを走らせて遊べるコンテンツだったのですが、ラジコンの破損や転倒したラジコンを戻すためにスタッフが常に見ていないといけないという運用上の課題がありました。
エリア全体を改修していく必要があり、施工はグループの制作会社で行い、コンテンツの企画から実装までをREALIZEが担当し、交通ルールを学べるドライブシミュレーションのコンテンツを制作しました。
新たなデジタルコンテンツを取り入れたことで、ゲーム性を付与することができ、エリア全体でインパクトを与える空間となりました。
また、ラジコンの時のように常に見張っておく必要がなく、運用面でも安定性が向上しました。
作品の詳細はこちら
https://www.tdsi.co.jp/tree-realize/works/302/
【Case2:触って、動かして、改善する!ユーザー目線を意識した体験設計】
続いてご紹介するのは、JRの駅直結型の商業施設のデジタルコンテンツ。設置されたパネルをタッチすることで、キャラクターと一緒に料理やダンスを楽しむことができるデジタルサイネージを制作しました。
この制作で重要だったのはテストのタイミング。完成形の前に、キャラクターやUIなどのデザイン要素が入っていない状態で、お客様と動作テストを行っています。
この段階でお客様に見てもらうことで、完成形のイメージの共有と、コンテンツの動きの面白さや難易度などを柔軟にコントロールすることができます。

今回のケースに限らずREALIZEでは、ユーザーの目線に立った体験設計を心掛けてコンテンツ制作を行っています。
最後に、インタラクティブコンテンツ制作についてのこだわりや魅力について、REALIZEのプロジェクトマネージャー 鬼塚 翔さんにお伺いしました!
ーインタラクティブコンテンツ制作のこだわりや気をつけていることは?
インタラクティブコンテンツの良し悪しは、使用用途や体験者の属性など、さまざまな要素が複雑に絡み合って決まると思っています。
なので、画面遷移やUIの配置など細部に至るまで、その時々で最適な表現は何かを地道にすり合わせつつ、時にはお客さんも巻き込んで意見を出し合いながら作っていくことが多いですね。
その上で、どんな立場の人の意見も流さず、一度自分の中で受け止めて考えるということは常に意識しているポイントです。
ーコンテンツ制作の魅力は?
体験した人の生の声や姿を直にみることができる良さが、インタラクティブコンテンツ制作ならではの魅力だと思います!以前子供向けコンテンツを納品した先で、子供がコンテンツを長時間遊んでくれてその場から離れず、なかなかメンテナンスできないということがありました。夢中になるほどコンテンツを楽しんでくれたことが個人的にはすごく嬉しくて記憶に残っていています。
ーコンテンツ制作の裏側をお届けした第10回はいかがだったでしょうか?
インタラクティブコンテンツの魅力やREALIZEのこだわりを少しでも感じていただけたら幸いです。最後までお読みいただきありがとうございます!
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